freya_victoria (freya_victoria) wrote in fem_books,
freya_victoria
freya_victoria
fem_books

Categories:

Jane McGonigal "Reality is broken: why games make us better and how they can change the world"



Эта чрезвычайно занимательная и чрезвычайно амбициозная книга американской гейм-дизайнерки Джейн МакГонигал посвящена тому, как устроены игры, почему они так привлекают людей и что они могут сделать для нас в нашей реальной жизни.
"Реальность поломана, и мы должны начать делать игры, чтобы починить ее", утверждает МакГонигал.

Что же не так с реальностью?
Реальность не мотивирует нас так эффективно. Реальность не сконструирована так, чтобы максимизировать наш потенциал. Реальность не была изначально создана для того, чтобы делать нас счастливыми.
Можно сколько угодно говорить о том, что игры — пустая трата времени, и пенять на их аддиктивность, но то, что столько людей разных возрастов по всему миру выбирают проводить так много времени в игровых мирах — это знак чего-то важного.
По мнению Джейн МакГонигал, игры удовлетворяют аутентичные человеческие потребности, которые реальный мир на данный момент не может удовлетворить. Игры предоставляют вознаграждения, которые не предоставляет реальность. Они учат, вдохновляют и увлекают, они объединяют людей так, как этого не делает реальность.

МакГонигал обращается к самым истокам, цитируя "отца истории" (Геродот, "История", книга 1):
"По словам самих лидийцев, употребительные теперь игры у них и у эллинов изобретены ими; единовременно с этим изобретением они заселили Тиррению. Рассказывают они об этом так: в царствование Атиса, сына Манеса, была большая нужда в хлебе по всей Лидии. Вначале лидийцы терпеливо сносили голод; потом, когда голод не прекращался, они стали измышлять средства против него, причем каждый придумывал свое особое. Тогда-то, говорят они, и были изобретены игры в кубы, в кости, в мяч и другие, кроме шахматной игры; изобретения шахмат лидийцы себе не приписывают. Изобретения эти служат для них средством против голода: один день они играли непрерывно, чтобы не думать о пище, на другой день ели и оставляли игру. Таким образом они жили восемнадцать лет."
Итак, с древнейших времен игры делали жизнь сносной и позволяли пережить тяжелые времена.

От какого же "голода" отвлекаются геймеры? От голода по более удовлетворяющей работе, по более сильному чувству принадлежности, по более увлекательной и осмысленной жизни.
Что же дальше с этим делать? Продолжать удовлетворять этот голод играми? Игровая индустрия, конечно, может создавать всё более и более захватывающие виртуальные миры. Или же запретить, ограничить, обложить налогом (такие предложения были)? МакГонигал предлагает третий вариант: использовать то, что мы знаем о гейм-дизайне, чтобы "исправить реальность".


Что такое вообще "игра"?
МагГоникал выделяет 4 основных признака игры: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.

Цель - дает ощущение осмысленности.
Правила - стимулируют креативность и способствуют стратегическому мышлению.
Система обратной связи (очки, уровни, счет и т.д.) - обещание игроку, что цель действительно достижима, и мотивация продолжать играть.
Добровольное участие, то есть, все участники информированно и добровольно принимают цель, правила и обратную связь. Это обеспечивает взаимопонимание в играх с многими игроками. Свобода вступить в игру и выйти из игры дает ощущение безопасной и приятной деятельности от умышленно напряженной и сложной работы.
Остальные признаки - интерактивность, графика, нарратив, система вознаграждений, виртуальное окружение или стремление к "победе" - не являются необходимым свойствами игры, хотя присутствуют во многих играх. Остальное служит усилению ключевых элементов. Например, увлекательная история делает цель более желанной и т.д.

По пределению Бернарда Сьютса, "Игра - это добровольная попытка преодолеть ненужные препятствия."

Исправление реальности №1: "Ненужные препятствия"
По сравнению с играми, реальность слишком проста. Игры бросают нам вызов, ставя ненужные препятствия, и помогают нам найти лучшее применение своим личным сильным сторонам.
Взять, допустим, гольф. Положить мячик в лунку несложно - подойти и положить рукой 🙂 Но игроки добровольно соглашаются усложнить задачу: стоять далеко от лунки и использовать для удара по мячу клюшку. Именно поэтому гольф и увлекателен.

Возможность выполнять задачу наиболее эффективным и логичным способом, пожалуй, полная противоположность игре.

Стремление выиграть, хотя это может показаться на первый взгляд странным, вообще необязательный атрибут. Иначе не был бы столь популярным - и зверски аддиктивным! - Тетрис, в котором просто _невозможно_ выиграть. (И Sims...)
Да и во многих других интерактивных играх игроки могут предпочитать продолжение игры победе и окончанию игры (многие так играли в Fallout 2).
Можно сказать, что это два типа игр: конечные, в которые мы играем, чтобы выиграть, и бесконечные, в которые мы играем с целью играть как можно дольше (James P. Carse).

Интересное отличие современных видеоигр от доцифровых: игроки обычно должны узнавать правила и цели в процессе игры, а программа направляет и ограничивает их. Как известно, юзеры не читают руководства, а уж игроки и подавно. Все чаще игрок в первую очередь ознакамливается именно с системой обратной связи и через нее узнает цель и правила. И это мощная мотивация играть - узнать, что именно возможно в новом виртуальном мире.

Вопрос: но почему мы вообще соглашаемся на это - напрягаться без внешнего вознаграждения (а то еще и за свой счет!), преодолевая ненужные препятствия? как это делает нас счастливыми?
Нам на самом деле нравится прилагать усилия - больше, чем пассивно развлекаться. Работа доставляет удовольствие - если мы можем добровольно выбирать цели.

Исправление №2: Активация эмоций
По сравнению с играми реальность угнетающа. Игры концентрируют нашу энергию, с неослабным оптимизмом, на том, что нам хорошо удается и приносит удовольствие.

Хорошая игра приводит нас в "состояние потока" - причем, легко, быстро и непринужденно. Однако, состояние потока - лишь временное явление; мы не можем пребывать в нем постоянно.
Также хорошая игра позволяет нам испытывать состояние "fiero".
"На итальянском языке слово fiero означает «чувство гордости», и гейм-дизайнеры употребляют этот термин для описания эмоционального подъема, которому не нашлось подходящего слова в английском языке. Fiero — это то, что мы чувствуем, одержав победу над превратностями судьбы. Вы узнаёте это чувство, когда испытываете его и видите его проявление. Это объясняется тем, что почти все мы выражаем чувство гордости одинаково: вскидываем руки над головой и кричим."
Однако, слишком много "потока" приводит к истощению, слишком много fiero - к аддикции.

Если геймеры играют слишком много (примерно от 20 часов в неделю - это практически работа на полставки!), то начинают ощущать сожаление о том, что они могли упустить в реальной жизни.
Разработчики игр, с одной стороны, хотели бы, чтобы игроки играли как можно больше, но, с другой стороны, в их интересах, чтобы игры были совместимы с реальной жизнью игроков, а не делали из них помешанных аддиктов.
Поэтому в некоторых играх вводят "систему усталости" - например, через 3 часа игрок получает на 50% меньше бонусов, а через 5 - вообще не может получить никаких бонусов; или же за часы вне игры начисляются некие плюшки.
Но это лишь обходной путь. МакГонигал пишет: "Нам нужны игры, которые будут делать нас счастливее, даже когда мы не играем."
И она утверждает, что игры УЖЕ делают это!

Продолжительное счастье связано с усердной работой, которая приносит внутреннее (не внешнее!) вознаграждение.
Внутренние вознаграждения: удовлетворяющая работа; достижение успеха или хотя бы надежда на успех; социальные связи; смысл, или возможность быть частью чего-то большего.
Это самая мощная мотивация, помимо базовых физических стремлений (еда, безопасность, секс).
Переориентация на внутреннее вознаграждение, по мнению Джейн МакГонигал, и стоит за массовым увлечением играми.

Исправление №3: Более удовлетворяющая работа
По сравнению с играми, реальность непродуктивна. Игры дают нам более четкие миссии и более удовлетворяющую, конкретную работу.

Удовлетворяющая работа начинается с двух вещей: четкая цель и четкие следующие шаги для достижения этой цели. Наличие четкой цели мотивирует нас действовать: мы знаем, что нам надо делать. Конкретные следующие шаги гарантируют, что мы можем начать продвигаться к цели прямо сейчас.
Что если у нас есть четкая цель, но мы не уверены, что нужно делать для ее достижения? Тогда это не работа - это _проблема_. Решение проблем может быть весьма увлекательным, но оно не всегда ведет к удовлетворению. В отсутствие конкретных шагов наша мотивация решить проблему может оказаться недостаточной, чтобы достичь реального прогресса. Хорошо организованная работа гарантирует продуктивность, это и делает ее столь привлекательной.
Чтобы получать удовлетворение от работы, нам нужно видеть результаты своих усилий как можно более непосредственно, немедленно и ярко.
В качестве примера она приводит "World of Warcraft": четкие квесты, развитие персонажа и возможность менять игровой мир своими действиями.

Именно поэтому casual games помогают справляться со стрессом - мы получаем порцию эвстресса, отвлекшись на 15 минут на что-то типа Bejeweled.
Парадоксально: неудачи в игре не мешают игрокам получать удовольствие, а напротив, вселяют в них оптимизм!
Игры стараются делать так, чтобы неудача или проигрыш выглядели эффектно или хотя бы смешно, так что они тоже могут развлекать.
Кроме того, игры так и задуманы, что любая миссия выполнима, уровень проходим, цель достижима - нужно только приложить достаточно времени и усилий, и мы это знаем.
Исправление №4: Больше надежды на успех
По сравнению с играми, реальность безнадежна. Игры устраняют наш страх неудачи и улучшают наши шансы на успех.

Во многих случаях надежда на успех даже более приятна, чем успех как таковой. Успех приятен, но он же означает, что мы теряем интересную задачу. Если мы терпим поражение, мы можем попробовать еще раз. Победа - завершение развлечения, поражение - продолжение.

Более того, существует парадокс: веселье превращается в скуку, когда мы преодолеваем некий критический рубеж и добиваемся стабильного успеха.
Игры учат нас сохранять оптимизм перед лицом неудач, и эта эмоциональная устойчивость помогает и в реальной жизни.


Исправление №5: больше социальной вовлеченности
По сравнению с играми, реальность разобщена. Игры создают более прочные социальные связи и способствуют большей активности социальных сетей. Чем больше времени мы проводим, взаемодействуя в наших социальных сетях, тем больше мы генерируем то подмножество эмоций, которое называется "просоциальными эмоциями".

Просоциальные эмоции - включая любовь, сочувствие, восхищение и преданность - это доброжелательные эмоции, направленные на других. Они необходимы для долгосрочного счастья, поскольку помогают создавать продолжительные социальные связи.
Игра объединяет, как и любая совместная деятельность.
Исправление №6: Эпический масштаб
По сравнению с играми, реальность тривиальна. Игры делают нас частью чего-то большего и придают эпическое значение нашим действием.

Например, можно принять участие в спасение Земли от агрессивных пришельцев, как в Halo 3. Когда 15 миллионов игроков "Halo 3" совместно убили 10 миллиардов убитых врагов и отмечали этот рубеж, один из них спросил: "Что если бы все 6 миллиардов людей участвовали, чего бы мы могли добиться?" (А что если объединить все 6 миллиардов для достижения некой реальной цели?...)

Много говорят о негативном влиянии игр, но некоторые игры могут оказывать и позитивное влияние, способствуя доброте и просоциальному поведению. (Пруф)
Вместо того, чтобы исправить реальность, мы просто создавали всё более и более привлекательные альтернативы скуке, тревоге, отчуждению и бессмысленности, с которыми мы так часто сталкиваемся в повседневной жизни. Самое время начать применять уроки, которые дают нам игры, к проектированию нашей повседневной жизни.

МакГонигал приводит в пример определенный тип игр, который она называет "альтернативными реальностями". Вот, например, Chore Wars. Как насчет того, чтобы превратить выполнение домашних дел в увлекательную многопользовательскую игру?

Исправление №7: Увлеченное участие
По сравнению с играми, реальность не слишком увлекательна. Игры мотивируют нас участвовать более полно в том, что мы делаем.

По мнению МакГонигал, альтернативные реальности - антиэскапистские игры, и они действительно улучшают качество жизни.
В качестве примера она приводит "Quest to Learn" (геймификация школы) и приложение SuperBetter, разработанное для того, чтобы справляться с болезнями, депрессией, тревожностью и другими тягостными состояниями.
Говоря о применимости альтернативных реальностей, МакГонигал задает три вопроса:
1) Где и когда в них есть смысл, а где лучше оставить реальность как есть?
2) Кого стоит включать в игры с альтернативной реальностью? Только близких друзей и семью или более широкий круг?
3) Какие виды деятельности стоит применять в игровой механике подобных игр?
Она приводит такие типы альтернативных реальностей:
- помогающие делать сложные виды деятельности более вознаграждающими
- созданные для построения сообществ в реальном мире
- помогающие приобрести полезные привычки, которые делают нас более счастливыми

Как альтернативные реальности помогают делать сложные виды деятельности более вознаграждающими?
Исправление 8: Осмысленные вознаграждения тогда, когда мы больше всего в них нуждаемся
По сравнению с играми реальность бесцельна и не вознаграждающа.
Пример: игры, которые помогают справиться со стрессом во время авиаперелетов (многие люди боятся летать, других все эти очереди, проверки и ожидания в аэропорту просто раздражают): Jetset и Day in the Cloud (пассажиры одного самолета играют против пассажиров другого самолета).
Когда мы делаем что-то сложное для нас, постановка целей, отслеживание очков и уровней и виртуальные вознаграждения облегчают нам задачу.
А можно ли при помощи подобного приема повысить результативность в том, что нам УЖЕ нравится делать? Хотя в этом есть некоторые риски, но это тоже возможно.
Пример: приложение Nike+ для тех, кто любит бегать.

Исправление №9. Больше развлечений с незнакомцами.
По сравнению с играми реальность одинока и изолированна. Игры помогают нам объединяться и создавать мощные сообщества с нуля.

Как превратить группу незнакомцев в сообщество? У них должен быть общий интерес и возможность взаимодействовать друг с другом.
Именно это и делают многопользовательские игры. Например, игра "Ghost of a Chance" была разработана для владельцев абонемента одного музея. Обычно они не особо коммуницируют друг с другом, а игра помогла объединить их вокруг общей цели и создать из них сообщество.
Исправление 10: Хакинг счастья.
По  сравнению с  играми реальность трудно принять. Игры помогают следовать хорошим советам и усваивать привычки, ведущие к счастью.
Позитивная психология дает множество рекомендаций, как стать счастливее (МакГонигал активно ссылается на Соню Любомирски и Мартина Селигмана). Однако многим сложно следовать им в реальной жизни. Частенько потому, что эти рекомендации кажутся дурацкими и нелепыми))) Тем не менее, многие из них действительно работают. МакГонигал предлагает включить их в игры, чтобы выработать новые привычки. В конце концов, в игровой форме проще делать многое, что неловко делать в обычной жизни.

Далее Джейн МакГонигал обращает внимание на такое явление как краудсорсинг. Успешный пример - википедия. Никто не платит авторам википедии, они добровольно тратят свое свободное время на создание контента - и создали проект впечатляющего масштаба. Однако, далеко не все краудсорсинговые проекты так успешны... Зачастую просто не удается привлечь и удержать достаточное количество участников. МакГонигал считает, что к краудсорсингу необходимо привлекать геймеров и организовывать его именно в игровой форме.
Такие примеры уже есть, например, научный проект FoldIt - игра, помогающая решать настоящие научные проблемы. И таких игр уже довольно много.

Исправление 11: Устойчивая (sustainable) экономика участия
По сравнению с играми реальность неустойчива. Удовольствие, получаемое нами от игр, — бесконечно возобновляемый ресурс.

"Иными словами, участники должны иметь возможность исследовать и трансформировать игровой мир, то есть совместно используемое социальное пространство с определенными содержанием и условиями для взаимодействия. Они должны уметь создавать и развивать собственную уникальную идентичность в этом мире. В то же время в более широкой картине игрового мира они должны видеть шанс поставить перед собой более амбициозные цели и продолжать долгое время работать над достижением все более серьезных результатов. Игру следует тщательно разрабатывать таким образом, чтобы единственным способом получить вознаграждение оставалось добросовестное участие, поскольку в любой игре участники делают то, за что можно получить наибольшую награду. Значит, нужно «вмонтировать» в содержание и сюжет игры внутренне присущие ей награды, а не выплачивать компенсацию за действия, которые при иных условиях показались бы скучными, банальными или бессмысленными."

Исправление 12: Больше эпических побед
По сравнению с играми реальность неамбициозна. Игры помогают нам ставить перед собой воодушевляющие цели и реализовывать, казалось бы, невозможные социальные миссии.

При помощи игр можно привлекать людей и к выполнению "миссий" в реальном мире, считает МакГонигал.
"Социальное участие значит намного больше, чем интеллектуальное участие: оно включает эмоциональную и физическую вовлеченность. Таким образом, на повестке дня стоит проблема формулировки задач социального участия наряду с растущим числом задач интеллектуального участия, которые сегодня составляют основу большинства краудсорсинговых онлайн-проектов, например: расшифровки и субтитрирования видеоклипов с помощью DotSUB, анализа расходов парламентариев в проекте «Изучи расходы своего члена парламента», даже просто оценивание идей по разработке новых продуктов с помощью оценок «хорошо» или «плохо»."


10 тысяч часов - столько американский тинейджер проводит за компьютерными играми к 21 году. Говорят, 10 тысяч часов практики делают виртуозом. Виртуозом в чем?
Исправление 13: 10 тысяч часов сотрудничества
По сравнению с игрой реальность разделена и дезорганизована. Игры помогают предпринимать согласованные действия, поэтому со временем мы осваиваем суперсилу — умение сотрудничать.
"Я всем сердцем верю, что базовую ценность развития навыков сотрудничества лучше всего доказывать на примере игр, помогающих геймерам спасать реальный мир, например путем изменения подходов к энергопотреблению, рациону питания, формированию здорового образа жизни, самоорганизации, внедрению новых видов бизнеса и способов заботиться друг о друге и об окружающей среде. Такие фундаментальные изменения не происходят в одночасье. Для выживания в XXI веке нам понадобится наметить долгосрочные горизонты мышления, действий и сотрудничества. Нам надо играть в игры, которые будут поддерживать приверженность этим идеям месяцы, годы и даже десятилетия. Пора начинать играть с будущим."
Исправление14: массовое многопользовательское предвидение
Реальность привязана к настоящему. Игры помогают нам вместе представлять и изобретать будущее.
Один из примеров, который приводит МакГонигал - игра "World Without Oil", в рамках которой игрокам предлагалось представить жизнь в мире, где возник внезапный и очень серьезный дефицит нефти, и придумать решения для тех проблем, которые встанут перед ними в таком мире.
"Наверно, вы интересуетесь, как и многие до вас, почему геймеры участвовали в проекте? Почему вообще кто-то хочет участвовать в серьезной игре вроде World Without Oil, вместо того чтобы, например, поиграть в фэнтези, игру-бродилку или стрелялку? Ведь это наверняка приносит не меньше положительных эмоций. Я задавала себе этот вопрос еще до выхода WWO, затем во время игры и после ее окончания, хотя мы видели, что геймеры получают удовольствие от своих действий, а зрители — от наблюдения за ними. И вот к какой мысли я пришла: превратив настоящую проблему в необязательное препятствие, мы вызвали гораздо более сильный интерес, любопытство, мотивацию, энтузиазм и оптимизм, чем могли надеяться. Мы можем изменить свою модель поведения в реальном мире благодаря участию в вымышленной игре, именно потому что не испытываем негативного давления в ходе принятия решения. Нас мотивируют исключительно позитивные эмоции и собственное желание добровольно сыграть — более успешно, осмысленно, с пользой для общества и удовольствием для себя. Я твердо убеждена, что многие геймеры хотят сделать в реальном мире что-то не менее значимое, чем в игровом."
Tags: 21 век, Америка, США, английский язык, впечатления от чтения, критика общественного устройства, русский язык, технологии
Subscribe

Posts from This Сommunity “критика общественного устройства” Tag

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 3 comments