April 4th, 2021

гейша

Марьям Алиева, Светлана Анохина, Аида Мирмаксумова, "Письма папам"

Отношения между отцами и дочерьми на Кавказе зачастую недостаточно близкие, указала одна из составительниц сборника "Письма папам" Светлана Анохина. Традиционная модель семейных отношений, в которых дочери общаются с отцом через мать, постепенно трансформируется, констатировали опрошенные "Кавказским узлом" ученые.

Информация об издании книги пришла на SMS-сервис "Кавказского узла" 1 апреля. "Вышла книга журналистов из Дагестана Марьям Алиевой, Светланы Анохиной, Аиды Мирмаксумовой "Письма папам"", - написал автор сообщения.

Книга появилась в контексте борьбы за права женщин в Дагестане

Идея книги "Письма папам" выросла из наблюдений за семейными отношениями в Дагестане, пояснила корреспонденту "Кавказского узла" журналистка Светлана Анохина.

«У меня такие идеи появляются постоянно, потому что я вижу, что люди плохо и редко говорят друг с другом. Чаще всего не слышат друг друга. Когда мне нужно что-то сказать своей дочке, маме или близкому человеку, с которым сложные отношения, я стараюсь писать. Это позволит договорить, тебя не перебьют, человек сможет отвечать не сразу. А если говоришь с глазу на глаз, то слишком большой соблазн дать немедленную обратную реакцию, и если он задет, то это будет агрессия. А письмо все-таки дает возможность побыть с ним, перечитать его, не требует быстрой реакции.
Collapse )

Jane McGonigal "Reality is broken: why games make us better and how they can change the world"



Эта чрезвычайно занимательная и чрезвычайно амбициозная книга американской гейм-дизайнерки Джейн МакГонигал посвящена тому, как устроены игры, почему они так привлекают людей и что они могут сделать для нас в нашей реальной жизни.
"Реальность поломана, и мы должны начать делать игры, чтобы починить ее", утверждает МакГонигал.

Что же не так с реальностью?
Реальность не мотивирует нас так эффективно. Реальность не сконструирована так, чтобы максимизировать наш потенциал. Реальность не была изначально создана для того, чтобы делать нас счастливыми.
Можно сколько угодно говорить о том, что игры — пустая трата времени, и пенять на их аддиктивность, но то, что столько людей разных возрастов по всему миру выбирают проводить так много времени в игровых мирах — это знак чего-то важного.
По мнению Джейн МакГонигал, игры удовлетворяют аутентичные человеческие потребности, которые реальный мир на данный момент не может удовлетворить. Игры предоставляют вознаграждения, которые не предоставляет реальность. Они учат, вдохновляют и увлекают, они объединяют людей так, как этого не делает реальность.

МакГонигал обращается к самым истокам, цитируя "отца истории" (Геродот, "История", книга 1):
"По словам самих лидийцев, употребительные теперь игры у них и у эллинов изобретены ими; единовременно с этим изобретением они заселили Тиррению. Рассказывают они об этом так: в царствование Атиса, сына Манеса, была большая нужда в хлебе по всей Лидии. Вначале лидийцы терпеливо сносили голод; потом, когда голод не прекращался, они стали измышлять средства против него, причем каждый придумывал свое особое. Тогда-то, говорят они, и были изобретены игры в кубы, в кости, в мяч и другие, кроме шахматной игры; изобретения шахмат лидийцы себе не приписывают. Изобретения эти служат для них средством против голода: один день они играли непрерывно, чтобы не думать о пище, на другой день ели и оставляли игру. Таким образом они жили восемнадцать лет."
Итак, с древнейших времен игры делали жизнь сносной и позволяли пережить тяжелые времена.

От какого же "голода" отвлекаются геймеры? От голода по более удовлетворяющей работе, по более сильному чувству принадлежности, по более увлекательной и осмысленной жизни.
Что же дальше с этим делать? Продолжать удовлетворять этот голод играми? Игровая индустрия, конечно, может создавать всё более и более захватывающие виртуальные миры. Или же запретить, ограничить, обложить налогом (такие предложения были)? МакГонигал предлагает третий вариант: использовать то, что мы знаем о гейм-дизайне, чтобы "исправить реальность".


Что такое вообще "игра"?
МагГоникал выделяет 4 основных признака игры: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.

Collapse )