freya_victoria (freya_victoria) wrote in fem_books,
freya_victoria
freya_victoria
fem_books

Categories:

Game Studies

Из списка "5 книг о game studies"
Jane McGonigal "Reality is broken: why games make us better and how they can change the world"
Penguin Books, 2011
Книга Макгонигал скорее оптимистическая. Она направлена на то, чтобы показать, как видеоигры могут улучшить мир, а геймеры — спасти его. Эта книга особенно важна для раздела game studies, связанного с геймификацией и способами встраивания игр в неигровые порядки. В ней речь идет о том, каким образом можно усовершенствовать многие современные социальные практики. С точки зрения Макгонигал, это можно сделать путем создания alternate reality games — игр, в которых действие происходит в реальном мире, а цифровые технологии являются лишь способом регистрации этого действия и его конвертирования в виртуальные очки и бейджи, мотивирующие игроков на определенное поведение.
Самый яркий пример — это игра Foldit, созданная в Вашингтонском университете совместными усилиями биохимиков и программистов. Игра посвящена фолдингу белка. Белок в природе существует как свернутые цепи аминокислот — игроки берут модели аминокислотных цепочек и сворачивают их. Чем более сложную цепочку получается свернуть, тем больше очков игрок получает. Ученые могут также создать внутри игры специальную миссию — свернуть конкретную молекулу, состоящую из определенного списка аминокислот. Например, очень долго ученые пытались понять, как сворачивается структура белка обезьяньего ретровируса. Ученые бились над этим пятнадцать лет, но, как только эта миссия была дана игрокам Foldit, ее решили уже через десять дней. В конечном счете два клана, выполнившие данную миссию, были вписаны как авторы в статью в журнале Nature, которая сообщала о результатах исследования. Часто об этом говорят как о примере гражданской науки, включения масс в научные исследования.
Макгонигал не очень любит слово «геймификация»: она считает геймификацию бизнес-моделью. Геймификация — это мотивирование людей на лучшее поведение на предприятии или в процессе потребления. Макгонигал же видит за этим более глубинный процесс, который предпочитает называть обыгрыванием реальности (gaming reality). Особенность не в том, чтобы мотивировать людей с помощью отдельных элементов игр, а в том, чтобы у них сложилось представление о том, что на мир можно смотреть как на игру и видеть в нем новые возможности для действия и взаимодействия. Игра — это фрейм, который заставляет нас постоянно видеть некоторые возможности. Играя, вы постоянно следите за тем, не подсвечен ли какой-то предмет на экране, потому что вы знаете: часто это значит, что с ним можно взаимодействовать. Перенос этого способа восприятия в реальную жизнь и может принести пользу. Геймификация же — это упрощение подобных процессов. Она мотивирует лучше работать или потреблять, но не заставляет вас видеть в мире новые возможности для интеракции.

И еще одна книга совместного авторства:
Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play — Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004
Хотя эта книга является теоретическим пособием по гейм-дизайну, многие людологи на нее ссылаются, когда пытаются определить, что такое игра. В этой книге есть одно из классических определений: игра — это система, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, основанном на правилах, что приводит к исчислимому результату. Людологи, в отличие от своих воображаемых врагов-нарратологов, видят суть игры в двух базовых моментах: в правилах игры и в активности игроков, которая качественно отличается от активности читателя или зрителя. В процессе чтения книги или даже гипертекста читатель может отвлечься, но потом обратить этот процесс. Людологи показывают, что активность игрока в играх гораздо важнее: отвлекшись от игры в тетрис, вы уже не сможете вернуться в тот же самый игровой мир, из которого вы выпали, так как за этот промежуток времени в игре появилось еще несколько дополнительных блоков. В одну и ту же игру нельзя войти дважды. Таким образом, игра по отношению к нам оказывается гораздо активнее, чем текст.
Правила же оформляют игру как упорядоченную систему переходов. Если в онлайн-шутере вы выстрелите в аватар вашего противника, у последнего отнимется некоторое количество очков здоровья в зависимости от того, в какую часть аватара вы попали. Какое именно это будет количество очков, определят правила игры. Они же определят условия выигрыша или проигрыша: если твоя команда в течение раунда контролировала большее число целей большее количество времени, ты выиграл, если меньшее — проиграл. Такие основанные на правилах переходы и представляет собой игра, с точки зрения людологов.
Tags: 21 век, non-fiction, английский язык, список
Subscribe

  • Кто боится Юдоры Уэлти?

    Писательницы американского Юга обрели долголетнюю заслуженную популярность на постсоветском пространстве. С детства мы читаем и перечитываем Харпер…

  • Четверг, стихотворение: Екатерина Воронцова-Дашкова

    Послание к слову "так" О! слово твердое, почтенное от века, Когда ты во устах честнóго человека! Мой дух стремится днесь воспеть тебе хвалу, Во…

  • Стина Джексон, "Серебряная дорога"

    Как видно по обложке, нам обещают сразу всё и ещё немного. Должна признать, что для дебюта это действительно сильная вещь. Добротный скандинавский…

  • Post a new comment

    Error

    Comments allowed for members only

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments